“既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏產生任何强度上的影响,那我为什么要冒著风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?”
    这个问题,其实很核心。
    所有的游戏,特別是pvp竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。这也是为什么所有的pvp游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。
    然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。
    比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞“机器人”
    你不是得不到正反馈吗?誒,我让机器人陪你演啊。
    不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目標感,因为没有目標感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上癮的地步。
    比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。
    基建玩法好玩吗?
    好玩,异星工厂,幸福工厂,戴森球计划,都证明了这套玩法是好玩的,可问题是,玩《终末地》的玩家觉得基建好玩吗?
    这就要打个问號了。
    那为什么要打问號呢,因为大量的普通玩家在接触这个玩法的时候,只会问一句话,这个玩法能给我带来什么。
    这就是目標。
    《终末地》的基建玩法带来什么?带来的是各种养成材料。
    那问题来了,养成材料对应《终末地》这个类型的游戏来说,重要吗?答案是不重要。
    因为这一类型的游戏,在其他同类型游戏,甚至可以自动结算,就算不能,往往刷一次也就几分钟。《终末地》开发者想的很好,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷进去,却忽略了,玩家一开始就不想玩。
    都不想玩这个玩法,那还沉迷个屁。
    前一个想要用这个方法,来杀玩家时间的二游是鸣潮的声骸系统。
    要知道声骸系统抄的可是宝可梦!
    宝可梦作为玩法验证,比戴森球计划强得多吧,那最终的结果是什么呢?
    最终的结果就是,几个版本之后,声骸就成路边一条,完全没用了。
    同理《终末地》的开发者也会很快遇到这个问题。
    一方面,基建玩法的產出只要不和抽卡系统掛鉤,最终產出资源不能抽卡,那么大量的玩家就是会討厌这个系统,更別提你还搞那么复杂,还一堆教玩家玩游戏的强制教程。
    於是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,那就是“削弱玩法存在感”,从《终末地》一测开始,越往后,基建这个玩法,越来越简化就是基於这个逻辑在做。
    可根本不解决,这事最终就会变成两头堵。
    不优化,大眾玩家快速流失。
    大幅度削弱玩法,真衝著基建玩法来的玩家会流失。
    最终的结果,大概率就是几个版本之后,就变成鸣潮的声骸,象徵性的更新一下,以示声骸系统还活著.
    甚至再往前看《绝区零》当初其实也想用这个方法,也就是跳格子,只不过跳格子比声骸更惨,因为声骸好歹还能刷。
    跳格子可是一点收益没有,所以最后乾脆就被直接刪除了。
    当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活下来了,也证明了对当下的二游来说“噱头”非常重要这件事也是真的。
    如果从这个方向考虑的话《终末地》又是对的。
    而且由於没有犯太多低级错误,《终末地》大概率是死不了的。
    只不过,最后这个基建噱头,大概率会被拋弃,因为被这个噱头吸引进来的玩家最终並不能留下来。而且你第一张图跑图拉电线,挖矿,搭生產系统,可能还有点乐趣,可要是每一个地图都来那么一下.那就真是官方劝退了。
    因此,当玩家群体大幅度缩水,最后还是要回到传统二游的玩法上。
    如此一来,投入这么多精力做的系统,沦为摆设,多少有点可惜,还不如每个月通过这个系统產出哪怕十几抽的资源,也能吊著玩家玩下去。
    还能让玩家有收菜的心態,比如两个月没玩了,誒,我回去收一下,还能稳住月活。
    回到武侠吃鸡。
    同样的道理,武侠吃鸡能让人上癮吗?
    能.
    但,武侠吃鸡+摸金一起上呢?答案就是,吃鸡能,但摸金不行..
    《永劫无间》前世打算转型搜打撤失败的另一个原因,还在於本体的吃鸡玩法和摸金是割裂的,导致本就不多的玩家还分流了.,
    那么,有没有一种方法,能1+1大於2呢?
    “老关,你再想想我们游戏的名字。”
    “《风起长生》?”
    “对,《风起长生》,风起,说的是江湖纷爭,是岛上的杀伐。那“长生』呢?”
    “长生..长生不是游戏的设定吗?”
    关雷在和楚晨聊的过程中,脑中灵光一闪,似乎抓住了什么,但又隔著一层窗户纸,捅不破。“玩家上岛,搜集线索,完成任务,拚凑出长生的秘密……当他歷尽千辛万苦,终於达成了“长生』的条件,然后呢?”
    楚晨循循善诱。
    “然后...他就长生了?”
    关雷下意识地回答。
    “那再然后呢,不管长生的设定是什么,他长生之后还是人吗?”
    楚晨一句话,如同平地惊雷,在关雷的脑海里炸开。
    “不再是人了?”
    “对。”
    所有的游戏,只要能变强的东西,那玩家一定是趋之若鶩的,只不过楚晨变了一种方式,虽然也有任务,慢慢让你完成。
    但是这种变强的过程,並不隨著任务的完成而变化。
    而是当玩家完成所有任务的那一刻,才生效。
    就像搜打撤里面的9格安全箱。
    如此一来,吃鸡为核心的局內对战就得以完整保留,每一局死到比如只剩10个人的时候,开启撤离通道。
    玩家可以撤离,也可以留下来继续杀,直到只剩自己。
    以此获得额外奖励。
    换句话说,这又会形成一种新的局內博弈,你可以选择初期就开始苟,苟到一定人数,再撤离点开放之后直接跑路。
    也可以选择不苟,就到处杀,然后吃別人搜刮的物品。
    到了决赛圈,还会继续决策。
    是要撤离,还是硬刚到底,最后一个撤离。
    不过无论如何,每一局玩起来是刺激的,毕竟奖励加码了,虽然失败也有负面情绪,可到底你每次游戏是零成本的。
    这把死了,下把再开也就是了。
    “那?长生的人要怎么办?”
    “很简单,当一个玩家完成了所有的“长生任务』,他就会获得一个特殊的身份一“长生者』。”“当他以这个身份进入游戏时,他不再是普通求生者中的一员。他会拥有专门的数值,可以使用强化的武学”
    “简单来说,非对称竞技。”
    要知道,非对称竞技在当下可是很火,16年黎明杀机上线首周销量达27万份,上线三个月全球销量飆升至500万份。
    在听到非对称竞技的时候,关雷的脑子“嗡”的一声,无数个念头疯狂涌现。
    对啊!
    非对称竞技。
    这个设计,简直是神来之笔!
    它瞬间就盘活了整个逻辑闭环!
    玩家为什么要冒著风险去搜集那些不能带出局的“宝物”?因为这些宝物是完成“长生任务”的必需品为什么要完成“长生任务”?因为完成了,就能获得“长生”的资格!
    为什么要“长生”?因为“长生”之后,就能摇身一变,成为游戏里神挡杀神、佛挡杀佛的超级大boss,体验一把主宰战场的快感!

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