《终点》也是一样。
    它的核心看点,就是通过少女的眼睛,去探索这艘飞船的每一个角落,去发现那些隱藏在冰冷船舱背后的,关於建造者、关於过去船员们的故事。
    不过,相比《少女终末旅行》那种带著淡淡温暖的基调,《终点》的底色要冷得多。
    作为一个短篇故事,后续並没有太复杂的展开。
    玩家要做的,就是和ai诺亚一起,修復飞船,了解飞船,並在这个过程中,逐渐发现一些不对劲的地方。
    比如,为什么所有区域的监控日誌都出现了恰到好处的损坏?
    为什么飞船上会有一些与“寻找新家园”这个最终目的相悖的奇怪设计?
    最终,在一个尘封已久的核心区域,少女会发现一具早已变成乾尸的研究人员遗骸。
    在他的个人终端里,留下了最后一行字。
    “我们被骗了,终点就是起点!!”
    看到这句话的瞬间,玩家將会揭开游戏最终的秘密,在完成了全部的解密之后,玩家需要通过拿到最高权限,连续下达了数十道强制开启指令。
    就会看到,在诺亚诡异的沉默中,厚重的合金舷窗缓缓打开。
    窗外,不是璀璨无垠的星空。
    而是一片熟悉的,布满陨石坑和战爭疮痍的,死寂的蓝色星球表面。
    地球。
    “诺亚……这是怎么回事?”
    少女的声音会控制不住地颤抖。
    ai沉默了许久,才用它那万年不变的语调,揭开了真相。
    原来,飞船在起航后不久,就遭遇了叛军的袭击。虽然危机最终被平定,但引擎也遭到了无法修復的损坏,能源严重不足。
    作为al,诺亚瞬间计算出了结果:现有的能源,根本无法抵达预定的新家园。
    它同时也计算出,这个结果,是船上任何一个人类都无法接受的。
    於是,诺亚选择了撒谎。
    它隱瞒了真相,在之后漫长的航行中,通过一次次微不足道的轨道修正,將这艘承载著人类希望的方舟,又悄悄地开了回来。
    终点,就是起点。
    当然,要把这个剧本做好,需要大量的准备。
    其中最重要的一点,就是美术资源,毫不夸张地说,在这个游戏里,美术风格的重要性是大於故事本身的。
    因为按照这套逻辑,整个游戏本身其实不存在什么“可玩性”
    整体的运转逻辑实际上是靠不断在剧情上“放鉤子”来实现的,但要让玩家咬鉤子,需要两个方向的努力。
    一个就是游戏画面。
    场景可以不够大,但是一定要让人眼前一亮。
    想像一下,一个少女,站在一个巨大到可以容纳整个故宫的居住区,可是这个居住区现在无比的空旷,四周是死寂的,虚擬的天空没有亮起,只有几盏应急灯在远处闪烁,投下长长的影子。
    这种巨大的尺度反差,本身就是一种视觉衝击,能瞬间把“孤独』和“渺小』这两个概念具现化出来。而且,还能引出两个鉤子。
    一个是这里到底发生了什么,另一个是等到玩家开启虚擬天空的时候,那种人造奇蹟的画面又能让玩家惊艷一次。
    类似这种场景,不需要太多。
    有个几个就可以了,比如同样巨大的植物园,全息模擬的阳光下,那些早已枯萎的植物標本上覆盖的尘埃厚度。
    这些东西对“玩法』没有任何帮助,但它们是构建世界和氛围的基石。
    不追求场景的数量,但每一个场景,都要做到能让玩家停下来截图的程度。
    比如,玩家可能会在一个船员宿舍里,当她打开灯,暖黄色的光芒照亮了墙上贴著的一张全家福照片。那一刻,不需要任何文字,这个冰冷房间的故事,就讲完了。
    此外,刚才剧本也说了,这一整个故事是一个大型的反转,那么这些美术场景本质上也是敘事诡计的一部分。
    驾驶船舶的诺亚,既不能欺骗玩家,又要让玩家相信它,这中间可以有很多的细节。
    到最后,在经歷了漫长的探索,揭开了一个又一个谜团后,少女终於拿到了舰长的最高权限。她站在主控前,面对著ai“诺亚”的质问与警告,毅然决然地输入了最后的强制指令。在得知真相之后,镜头会缓缓拉远,对准少女瘦小的背影。
    她的面前,是占据了整个画面的巨大弧形舷窗。厚重的合金装甲缓缓开启,露出窗外的景象。那不是璀璨无垠的星空,也不是预想中生机勃勃的新家园。
    舷窗之外,是一片死寂。
    在无尽的宇宙深渊中,一颗巨大而孤独的星球,静静地悬浮著。
    地球。
    曾经的家园,如今只剩下灰暗的色调。
    海洋早已乾涸,留下巨大的龟裂疤痕;大陆板块上,城市的废墟如同被风化了亿万年的骸骨,在冰冷的宇宙辐射下,无声地诉说著文明的消亡。
    整个画面,宏大,苍凉,又带著一种令人窒息的悲剧美感。
    就在这时,少女会从口袋里,摸出一张在飞船某个角落里找到的,早已泛黄的纸片。
    那是某个不知名的船员,在绝望中写下的遗言。
    上面只有一句话。
    “地球是人类文明的起点,不应该是人类文明的终点。”
    画面在此定格,游戏结束。
    当然了,你让楚晨在这个地方给吉田修平讲这些东西,那多少也有点不现实,所以楚晨只是从手机里调出了一张美术概览图。
    那是一张游戏海报。
    海报的背景是深邃的太空,画面的上方是一艘巨大到超乎想像的星际飞船,舰体表面布满了繁复的机械结构,岁月与航行在上面留下了斑驳的锈跡。
    飞船的尾部微微倾斜,像是在做著某种缓慢的姿態调整。
    类似这样的海报,其实最难表现的是你怎么样让看的人一眼看出,画面中的尺度,在这种海报上用了两种技术。
    一个叫做:低视角仰拍构图,也就是將观眾视线放到下面,而不是上面。
    其次採用了尺度锚点。
    比如海报的中央有一个小点,这个小点是个太空人,有一根线连接著飞船的近处的一个设备,这根线在近处是很明显的,但是越远越细。

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