第933章 破產!??
第933章 破產!??
乔驰脸上写满了难以置信。
“我....我特么在一个网络手游里,倒闭了!????”
【游戏结束】
这四个字,他当然认识。
可这四个字出现在一款主打“养成”和“陪伴”的偶像题材手游里,就显得无比魔幻。
什么情况?
我帐號没了?
他下意识地伸手去摸滑鼠,想看看能不能返回主界面,结果屏幕上弹出了一个新的选项框。
【您的事务所已经破產,但偶像的梦想不会就此终结。】
【是否继承一部分资源与经验,重新开始您的製作人生涯?】
下面是两个按钮。
【是,重振旗鼓】
【否,放弃梦想】
”
”
这....这是网游吗?这不..单机吗?
他没有立刻点击,而是稍微復盘了一下,自己刚才那短暂而又戏剧性的“创业经歷”。
问题出在哪?
很简单,贪了。
开局直接拉满十一个新人,直接导致了后续资金炼的断裂。
工资、培训费、场地费,每一项都是固定支出,而收入,在前期几乎为零。
这种最基础的经营逻辑很容易理解,甚至他在点选的时候就注意到了,因为游戏也有相关的经营提醒。
可问题是这是手游啊!!!
(请记住????????????.??????网站,观看最快的章节更新)
在传统手游里,货幣这玩意就是资源,最多也就是花光了,没办法给角色拉等级、突破、升技能。
再怎么也不可能破產啊。
可在这个《偶像养成计划》里,误!!!还真tm能破產!!
这什么套路!!
乔驰猛地想起了楚晨在一次开发者访谈里说过的话。
那次访谈的主题,是关於二次元手游的“单机化”趋势,虽然这条世界线,由於星辰的成功,很多厂商都在往这个方向靠。
不过,楚晨在当时回答媒体的採访的时候,又说了一句,现在的二次元手游单机化,其实还可以更彻底。
楚晨说这话的时候,其实也是在思考,二次元游戏玩法和付费系统之间的关係。
举个例子,就说能不能在玩法里,引入真正的“失败”机制?
在《终末战线》那种强剧情游戏里,当然不行。
你总不能让指挥官在某一关卡里,因为操作失误,直接被智械给剁了,然后游戏结束吧?那不被玩家骂死才怪。
除非你给游戏加一个读档机制,但,读档机制加在网游里,会提升游戏的整体门槛。
对二次元游戏来说,不是好事。
毕竟,你关卡难度低,那用不上读档,可关卡难度高,那大概率玩家不会享受解题的难度,只会骂策划煞笔。
但在某些特定题材里,这套机制完全可以实现。
比如体育游戏,你操作的球队输了,就是输了。
又比如肉鸽类的游戏。
还比如,经营游戏。
在当初接手这个企划案的时候,楚晨就一直在思考一个问题,为什么经营模擬游戏的手游很难做?
这其中一个很核心的原因是,没有经营动力。
简单来说,很多游戏在手游化之后,都只能给正面buff,甚至不仅是手游,比如牧场物语,星露谷物语。
这些游戏的模擬玩法,就是正面驱动。
玩家种了东西就一定有收穫。
但是经营模擬不太一样,如果没有了破產危机,那玩家玩著其实就没意思了,就像很多模擬经营游戏虽然也都有一上来就无限金钱的“创造模式”
可除了造景玩家,基本没人选。
因为一旦无限金钱了,那么模擬经营的核心乐趣也就完全没有了。
简单来说。
这本质上和开了修改器玩游戏,很快就会腻是一个道理。
所以楚晨在这个游戏中,加入了两个核心框架。
其一,玩家可以用游戏货幣进行成员的招募,这个招募其实就是抽卡,有这个系统在,那么游戏中的货幣核心价值就被抬高了。
其次游戏引入了破產机制,虽然事实上,这个破產,某种程度上也是一种“资源”。
另一方面,正常游玩其实不怎么会触发这个破產。
甚至很快,就会变成,你想破產都困难。
而且只要游戏一开服,一定会有攻略告诉你前期怎么不破產。
但是,在游戏前期,確確实实是有故意减少引导,试图让玩家先破產一次。
这一次破產最重要的目標,就是让玩家形成心里锚点,如此一来可以大幅度强化玩家在之后的游戏中,获取货幣,升级,的爽感。
而且由於初期破產太快,很容易就可以追回来,挫败感並不强。
乔驰几乎是下意识地点了【是,重振旗鼓】
画面一转,熟悉的办公室再次出现,秘书小姐姐依然是那三句开场白。但这一次,乔驰注意到了一点不同。
在游戏正式开始前,有一个“继承”图標。
点开一看,里面是他上一局游戏里,事务所达到的一些“里程碑”成就,比如“首次完成偶像甄选”、“首次招募工作人员”等等。
这些成就,转化成了一小笔启动资金的加成。
不多,也就几千块,但聊胜於无。
更重要的是,他上一局选中的那11个女孩的档案,有一部分被保留了下来,变成了“优先候选人”
这意味著,如果他再次开启甄选,有更高的机率能再次遇到她们。
“有点意思。”
乔驰摸了摸下巴。
这种“继承”的模式,很巧妙地降低了失败的挫败感。
破產虽然听起来很严重,但因为重开的成本极低,甚至还有点小奖励,玩家就不会有太大的心理负担。
甚至很有可能发生什么事情呢。
误,就是开服的时候,会有攻略告诉你,一上来,你最好先破產个两三次,先把初期角色刷一刷。
这样一来是,这个破產系统,即告诉了玩家,悠著点,別浪,钱很重要。
可同时,又不会產生挫败感。
此外,由於破產给的资源是固定的,因此当玩家的游玩进度抵达一定程度之后,这种破產玩法也就没用了。
其综合考虑,更像是新手教程。
想通了这一点,乔驰这次学乖了,很快再次开启了游戏。
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乔驰脸上写满了难以置信。
“我....我特么在一个网络手游里,倒闭了!????”
【游戏结束】
这四个字,他当然认识。
可这四个字出现在一款主打“养成”和“陪伴”的偶像题材手游里,就显得无比魔幻。
什么情况?
我帐號没了?
他下意识地伸手去摸滑鼠,想看看能不能返回主界面,结果屏幕上弹出了一个新的选项框。
【您的事务所已经破產,但偶像的梦想不会就此终结。】
【是否继承一部分资源与经验,重新开始您的製作人生涯?】
下面是两个按钮。
【是,重振旗鼓】
【否,放弃梦想】
”
”
这....这是网游吗?这不..单机吗?
他没有立刻点击,而是稍微復盘了一下,自己刚才那短暂而又戏剧性的“创业经歷”。
问题出在哪?
很简单,贪了。
开局直接拉满十一个新人,直接导致了后续资金炼的断裂。
工资、培训费、场地费,每一项都是固定支出,而收入,在前期几乎为零。
这种最基础的经营逻辑很容易理解,甚至他在点选的时候就注意到了,因为游戏也有相关的经营提醒。
可问题是这是手游啊!!!
(请记住????????????.??????网站,观看最快的章节更新)
在传统手游里,货幣这玩意就是资源,最多也就是花光了,没办法给角色拉等级、突破、升技能。
再怎么也不可能破產啊。
可在这个《偶像养成计划》里,误!!!还真tm能破產!!
这什么套路!!
乔驰猛地想起了楚晨在一次开发者访谈里说过的话。
那次访谈的主题,是关於二次元手游的“单机化”趋势,虽然这条世界线,由於星辰的成功,很多厂商都在往这个方向靠。
不过,楚晨在当时回答媒体的採访的时候,又说了一句,现在的二次元手游单机化,其实还可以更彻底。
楚晨说这话的时候,其实也是在思考,二次元游戏玩法和付费系统之间的关係。
举个例子,就说能不能在玩法里,引入真正的“失败”机制?
在《终末战线》那种强剧情游戏里,当然不行。
你总不能让指挥官在某一关卡里,因为操作失误,直接被智械给剁了,然后游戏结束吧?那不被玩家骂死才怪。
除非你给游戏加一个读档机制,但,读档机制加在网游里,会提升游戏的整体门槛。
对二次元游戏来说,不是好事。
毕竟,你关卡难度低,那用不上读档,可关卡难度高,那大概率玩家不会享受解题的难度,只会骂策划煞笔。
但在某些特定题材里,这套机制完全可以实现。
比如体育游戏,你操作的球队输了,就是输了。
又比如肉鸽类的游戏。
还比如,经营游戏。
在当初接手这个企划案的时候,楚晨就一直在思考一个问题,为什么经营模擬游戏的手游很难做?
这其中一个很核心的原因是,没有经营动力。
简单来说,很多游戏在手游化之后,都只能给正面buff,甚至不仅是手游,比如牧场物语,星露谷物语。
这些游戏的模擬玩法,就是正面驱动。
玩家种了东西就一定有收穫。
但是经营模擬不太一样,如果没有了破產危机,那玩家玩著其实就没意思了,就像很多模擬经营游戏虽然也都有一上来就无限金钱的“创造模式”
可除了造景玩家,基本没人选。
因为一旦无限金钱了,那么模擬经营的核心乐趣也就完全没有了。
简单来说。
这本质上和开了修改器玩游戏,很快就会腻是一个道理。
所以楚晨在这个游戏中,加入了两个核心框架。
其一,玩家可以用游戏货幣进行成员的招募,这个招募其实就是抽卡,有这个系统在,那么游戏中的货幣核心价值就被抬高了。
其次游戏引入了破產机制,虽然事实上,这个破產,某种程度上也是一种“资源”。
另一方面,正常游玩其实不怎么会触发这个破產。
甚至很快,就会变成,你想破產都困难。
而且只要游戏一开服,一定会有攻略告诉你前期怎么不破產。
但是,在游戏前期,確確实实是有故意减少引导,试图让玩家先破產一次。
这一次破產最重要的目標,就是让玩家形成心里锚点,如此一来可以大幅度强化玩家在之后的游戏中,获取货幣,升级,的爽感。
而且由於初期破產太快,很容易就可以追回来,挫败感並不强。
乔驰几乎是下意识地点了【是,重振旗鼓】
画面一转,熟悉的办公室再次出现,秘书小姐姐依然是那三句开场白。但这一次,乔驰注意到了一点不同。
在游戏正式开始前,有一个“继承”图標。
点开一看,里面是他上一局游戏里,事务所达到的一些“里程碑”成就,比如“首次完成偶像甄选”、“首次招募工作人员”等等。
这些成就,转化成了一小笔启动资金的加成。
不多,也就几千块,但聊胜於无。
更重要的是,他上一局选中的那11个女孩的档案,有一部分被保留了下来,变成了“优先候选人”
这意味著,如果他再次开启甄选,有更高的机率能再次遇到她们。
“有点意思。”
乔驰摸了摸下巴。
这种“继承”的模式,很巧妙地降低了失败的挫败感。
破產虽然听起来很严重,但因为重开的成本极低,甚至还有点小奖励,玩家就不会有太大的心理负担。
甚至很有可能发生什么事情呢。
误,就是开服的时候,会有攻略告诉你,一上来,你最好先破產个两三次,先把初期角色刷一刷。
这样一来是,这个破產系统,即告诉了玩家,悠著点,別浪,钱很重要。
可同时,又不会產生挫败感。
此外,由於破產给的资源是固定的,因此当玩家的游玩进度抵达一定程度之后,这种破產玩法也就没用了。
其综合考虑,更像是新手教程。
想通了这一点,乔驰这次学乖了,很快再次开启了游戏。
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