第652章 E3首日(3)
第652章 e3首日(3)
“两款掌机游戏开场,任天堂还是稳得住。”《electronicgaming
monthiy》的副主编低声对旁边的摄影师说,“好戏应该在后面。”
他猜对了。
屏幕画面一变。色彩浓度直接跳了一个台阶。
《超级马里奥世界2:耀西岛》。
整个画面用了一种手绘蜡笔的美术风格,和之前任何一代马里奥都不一样。
耀西叼著小马里奥在画面里奔跑,踩过的地面会留下彩色的痕跡,背景里的云朵和山丘有著柔软的笔触质感。
台下安静了两秒。
这不是那种因为无聊而安静,是被画面拽住了注意力的安静。
“这是sfc?”有人低声问了一句。
宫本茂在台上按动手柄,耀西吞下一个敌人,变成了一个鸡蛋,然后瞄准、
投掷。
鸡蛋划出一条拋物线,砸中了远处一面墙壁里的隱藏道具。
“耀西岛的每一个关卡,都有我们设计师手绘的草稿。”宫本茂说,“我们希望玩家打开游戏的时候,感觉自己走进了一本画册。”
掌声起来了。
这次明显比前面几款游戏的反响更大。
前排的几个记者开始在採访本上密集地写东西。
紧跟著,《超级大金刚2》的实机画面登场。
比起初代,续作在场景层次和角色动画帧数上都有提升,矿车关卡的画面流畅度让人印象深刻。
最后一款是《超级任天堂大战》。
回合制战棋游戏,画面风格明快,单位种类丰富。
这个品类在北美的受眾面不算宽,但日本市场向来吃这一套。
宫本茂没在这款游戏上花太多时间,简单展示了一下战斗场景和地图编辑器功能,就收了。
“全部是sfc和gameboy。”台下一个留著络腮鬍的美国记者转头跟身旁的人说,“没有次世代。”
“任天堂的次世代机器还没影子呢,拿什么出?”旁边的人回了一句。
“那他们今年靠什么跟索尼和世嘉打?”
这个问题没人回答。
任天堂的发布会结束。
台下掌声持续了好一阵子,大半是给宫本茂个人的。
他在台上弯腰鞠了一躬,便在掌声中退场了。
在厂商席的位置,中山拓也看了一眼手錶。
十点二十八分,任天堂用了將近半小时,虽然发布的游戏不多,但是宫本茂却把游戏演经得很吸引人,只能说不愧是宫本茂。
接下来是短暂的休息时间。
换场间隙,媒体区出现了短暂的骚动。
有人站起来伸懒腰,有人去后面的咖啡区倒水,也有人趁这几分钟跟同行交换情报。
“科乐美那边全平台铺货,sfc、md、ps、jupiter一个不落。”《wired》的一个年轻记者翻著手里的资料,对同事说,“这家公司是真的不站队。”
“科乐美从来不站队。哪里有钱赚,就往哪里去,你看科乐美这几年发售的游戏,一半以上都是多平台同步发售的,整体销量数字好看的很。”
“那南梦宫呢?”
“南梦宫跟索尼关係深。你没看《铁拳》和《皇牌空战》都是ps独占?
system11那块街机板,底层架构就是ps的硬体。”
“全独占?”
“至少目前公布的信息是这样。”
十点四十分,南梦宫的logo掛上主舞台大屏幕。
菅野英树走上台。
四十出头,细框眼镜,深灰色高定西装,领带打得一丝不苟。
这身行头不打眼,往大学讲台上一站是个严谨的教授。
在简单的自我介绍之后,他直接抬手將观眾们的自光引向大屏幕。
屏幕上展示的是《铁拳》街机实机录像。
两个多边形建模的格斗角色在屏幕中央拉开架势。
穿白色道服的男人滑步上前,连续的拳脚组合將对手逼入墙角。
紧接著一个標准的浮空连段,最后以一记势大力沉的下砸收尾。
整段对战极为流畅。
没有掉帧,没有多边形撕裂。
每一帧都由手工精细调製出的动作,把当下的3d格斗游戏標准拉高了一截。
“holyshit。”前排一名美国记者爆了句粗口。
管野英树等画面播完才开口。
“《铁拳》將从system11街机基板移植到playstation。”他扶了一下眼镜,语速平稳,“基於system11与playstation共享同一套硬体架构,这次移植的还原度將达到极高水准。”
台下记者席传来翻动纸张的沙沙声。
“共享硬体架构。”
这句话的含金量太高了。
这意味著玩家能在客厅里享受到原汁原味的街机画质。
厂商席一角,久多良木健靠在椅背上,双手交叉放在身前。
南梦宫这番话,比索尼自己花几百万美金打gg还要管用。
用最好的第三方作品给自家主机背书,这正是他想要的局面。
画面再次切换,接下来登场的是《皇牌空战》。
战机在云层中穿梭的画面跃然屏上。
机身反光处理极具质感,飞弹发射后拖拽出长长的白色尾跡。
锁定目標的急促提示音从音响系统传出,整个会场被拉入高空缠斗的紧张氛围中。
“这款也是发布在ps?”后排有人提问。
“看右下角,大大的ps標誌。”前排同行头也不回地答道。
紧隨其后的是《山脊赛车:革命》。
作为初代的正统续作,其赛道复杂度大幅提升。
赛车在弯道漂移时轮胎与地面摩擦產生的烟雾效果,惹来几声叫好。
菅野英树的节奏把控极佳。
三款ps独占大作连番登场,把台下观眾的胃口高高吊起。
画面一转。
《幻想传说》。
画风突变,一款2d美术风格的rpg映入眼帘。
角色立绘精美,最引人注目的是战斗系统。
不是传统的排排站回合制,角色在战斗场景中可以自由移动、跳跃、攻击。
“这是在16位机上跑的?”有记者提出疑问。
在sfc和md这样的平台上实现即时动作战斗,底层逻辑的编写难度极高。
南梦宫的技术储备在这里秀了一把肌肉。
最后一款,《灵魂能力》。
同样脱胎於system11街机平台。
只有三十秒的概念预告。
实机画面不多,但冷兵器格斗的卖点足够吸睛。
刀剑相碰迸发的火花特效,远比赤手空拳的打击感来得直接。
“两款掌机游戏开场,任天堂还是稳得住。”《electronicgaming
monthiy》的副主编低声对旁边的摄影师说,“好戏应该在后面。”
他猜对了。
屏幕画面一变。色彩浓度直接跳了一个台阶。
《超级马里奥世界2:耀西岛》。
整个画面用了一种手绘蜡笔的美术风格,和之前任何一代马里奥都不一样。
耀西叼著小马里奥在画面里奔跑,踩过的地面会留下彩色的痕跡,背景里的云朵和山丘有著柔软的笔触质感。
台下安静了两秒。
这不是那种因为无聊而安静,是被画面拽住了注意力的安静。
“这是sfc?”有人低声问了一句。
宫本茂在台上按动手柄,耀西吞下一个敌人,变成了一个鸡蛋,然后瞄准、
投掷。
鸡蛋划出一条拋物线,砸中了远处一面墙壁里的隱藏道具。
“耀西岛的每一个关卡,都有我们设计师手绘的草稿。”宫本茂说,“我们希望玩家打开游戏的时候,感觉自己走进了一本画册。”
掌声起来了。
这次明显比前面几款游戏的反响更大。
前排的几个记者开始在採访本上密集地写东西。
紧跟著,《超级大金刚2》的实机画面登场。
比起初代,续作在场景层次和角色动画帧数上都有提升,矿车关卡的画面流畅度让人印象深刻。
最后一款是《超级任天堂大战》。
回合制战棋游戏,画面风格明快,单位种类丰富。
这个品类在北美的受眾面不算宽,但日本市场向来吃这一套。
宫本茂没在这款游戏上花太多时间,简单展示了一下战斗场景和地图编辑器功能,就收了。
“全部是sfc和gameboy。”台下一个留著络腮鬍的美国记者转头跟身旁的人说,“没有次世代。”
“任天堂的次世代机器还没影子呢,拿什么出?”旁边的人回了一句。
“那他们今年靠什么跟索尼和世嘉打?”
这个问题没人回答。
任天堂的发布会结束。
台下掌声持续了好一阵子,大半是给宫本茂个人的。
他在台上弯腰鞠了一躬,便在掌声中退场了。
在厂商席的位置,中山拓也看了一眼手錶。
十点二十八分,任天堂用了將近半小时,虽然发布的游戏不多,但是宫本茂却把游戏演经得很吸引人,只能说不愧是宫本茂。
接下来是短暂的休息时间。
换场间隙,媒体区出现了短暂的骚动。
有人站起来伸懒腰,有人去后面的咖啡区倒水,也有人趁这几分钟跟同行交换情报。
“科乐美那边全平台铺货,sfc、md、ps、jupiter一个不落。”《wired》的一个年轻记者翻著手里的资料,对同事说,“这家公司是真的不站队。”
“科乐美从来不站队。哪里有钱赚,就往哪里去,你看科乐美这几年发售的游戏,一半以上都是多平台同步发售的,整体销量数字好看的很。”
“那南梦宫呢?”
“南梦宫跟索尼关係深。你没看《铁拳》和《皇牌空战》都是ps独占?
system11那块街机板,底层架构就是ps的硬体。”
“全独占?”
“至少目前公布的信息是这样。”
十点四十分,南梦宫的logo掛上主舞台大屏幕。
菅野英树走上台。
四十出头,细框眼镜,深灰色高定西装,领带打得一丝不苟。
这身行头不打眼,往大学讲台上一站是个严谨的教授。
在简单的自我介绍之后,他直接抬手將观眾们的自光引向大屏幕。
屏幕上展示的是《铁拳》街机实机录像。
两个多边形建模的格斗角色在屏幕中央拉开架势。
穿白色道服的男人滑步上前,连续的拳脚组合將对手逼入墙角。
紧接著一个標准的浮空连段,最后以一记势大力沉的下砸收尾。
整段对战极为流畅。
没有掉帧,没有多边形撕裂。
每一帧都由手工精细调製出的动作,把当下的3d格斗游戏標准拉高了一截。
“holyshit。”前排一名美国记者爆了句粗口。
管野英树等画面播完才开口。
“《铁拳》將从system11街机基板移植到playstation。”他扶了一下眼镜,语速平稳,“基於system11与playstation共享同一套硬体架构,这次移植的还原度將达到极高水准。”
台下记者席传来翻动纸张的沙沙声。
“共享硬体架构。”
这句话的含金量太高了。
这意味著玩家能在客厅里享受到原汁原味的街机画质。
厂商席一角,久多良木健靠在椅背上,双手交叉放在身前。
南梦宫这番话,比索尼自己花几百万美金打gg还要管用。
用最好的第三方作品给自家主机背书,这正是他想要的局面。
画面再次切换,接下来登场的是《皇牌空战》。
战机在云层中穿梭的画面跃然屏上。
机身反光处理极具质感,飞弹发射后拖拽出长长的白色尾跡。
锁定目標的急促提示音从音响系统传出,整个会场被拉入高空缠斗的紧张氛围中。
“这款也是发布在ps?”后排有人提问。
“看右下角,大大的ps標誌。”前排同行头也不回地答道。
紧隨其后的是《山脊赛车:革命》。
作为初代的正统续作,其赛道复杂度大幅提升。
赛车在弯道漂移时轮胎与地面摩擦產生的烟雾效果,惹来几声叫好。
菅野英树的节奏把控极佳。
三款ps独占大作连番登场,把台下观眾的胃口高高吊起。
画面一转。
《幻想传说》。
画风突变,一款2d美术风格的rpg映入眼帘。
角色立绘精美,最引人注目的是战斗系统。
不是传统的排排站回合制,角色在战斗场景中可以自由移动、跳跃、攻击。
“这是在16位机上跑的?”有记者提出疑问。
在sfc和md这样的平台上实现即时动作战斗,底层逻辑的编写难度极高。
南梦宫的技术储备在这里秀了一把肌肉。
最后一款,《灵魂能力》。
同样脱胎於system11街机平台。
只有三十秒的概念预告。
实机画面不多,但冷兵器格斗的卖点足够吸睛。
刀剑相碰迸发的火花特效,远比赤手空拳的打击感来得直接。