裴谦微微一笑:“技术积累嘛……不能强求。”
    “既然没有技术积累,我们也可以选择不学传统的动漫工作室,完全可以用新的办法来做嘛。”
    吴川有些疑惑:“新的办法?”
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    动漫有很多种分类方式,简单粗暴一点可以直接划分成2D和3D。传统的2D动漫以日漫为主,而国内大多数动漫工作室都是做3D。
    这两种动漫的核心区别在于,前者是一张一张手绘,而后者则是制作模型、绑定动作、由动画师去调节每个场景的动作变化,后期制作特效等等。
    虽然都说2D比3D贵,但具体贵不贵也得分类型。
    2D因为需要纯手绘,画师的人力方面开销巨大,但3D如果想做的特别精细,同样需要花大价钱去渲染,就像游戏的CG一样,真要往好了做开销也是上不封顶的。
    3D便宜仅仅是指它可以相对偷工减料一些,烂也烂得比较平均,不那么容易被发现。
    2D动漫毕竟要一张一张地画,稍微偷工减料一点画面就很容易崩,而3D则很少存在崩得特别严重、让人不能忍的问题。
    也正是因为这个原因,国内的动漫工作室还是以3D为主,一方面是2D动漫方面没有足够的人才储备,另一方面也是因为3D动漫相对容易驾驭,很多小成本的3D动漫也能保证最基本的品质,在剧本不错的前提下火起来。
    腾达做2D肯定是不行的,因为整个国内圈子都没有那么多相关的人才,总不能砸钱到国外去挖人吧?
    3D的话总体而言会简单一些,吴川本来想的也是直接去收购国内做3D动画工作室,但裴总又对这些工作室不太满意。
    那到底是什么新的办法呢?
    裴谦沉默片刻,说道:“我们可以用游戏过场即时演算的方式来做动漫嘛,反正都是差不多的东西。”
    “毕竟现在的技术发展这么快,没必要一直抱着过去的老黄历。”
    “《使命与抉择》就算是一次不错的尝试嘛。”
    吴川愣了一下:“这……”
    听起来似乎有一点可行性,但仔细一想似乎又不太可行。
    可要说不可行吧,似乎也不是完全不可行。
    差不多就相当于做手机的厂商去做电动车,说它们有共通之处吧倒是也有,但关联性又不是那么强。
    吴川犹豫了一下之后说道:“裴总,游戏的即时演算过场CG,跟动漫相比还是有明显区别的,硬是去套恐怕效果不会很好。”
    “现在我们游戏的建模倒是精度很高,跟那些耗资上亿的动画电影大片的精细度是没法比,但比一比普通的3D动画倒是绰绰有余了。”
    “但相对而言游戏的过场CG都是一些非常片段化的内容,时间很短,也很少有大段的对白和台词,主要起到一个串联游戏剧情的作用,所以实际上是一种扬长避短的状态。”
    “真要用这种方式来做动漫,似乎……也没有这种先例。”
    对于这个办法到底能不能行得通,吴川也没有一个很明确的想法。
    从理论上来说,做是肯定能做出来的,腾达在这方面的人才积累也是有的,从游戏部门抽调一部分人手,硬是匀出来一个动漫工作室,问题倒是不大。
    但比较让人纠结的主要是细节问题。
    比如,这个工作室的投入产出比如何,制作所需要的成本和它之后的营收是否成正比。
    腾达的游戏可以投入巨资,那是因为游戏有足够多的玩家支持,销量上去了就能收回成本。
    但动漫的话,不见得有多少人愿意掏钱捧场。
    又比如,在制作过程中一些细节内容如何处理。
    《代行者学院》是一个的相对轻松幽默的剧本,跟GOG里的英雄有直接的联系,按照吴川本来的想法,让国内那些3D动画工作室来做是正合适的。
    但如果要用游戏过场的方式来做,那么这些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找动作捕捉演员来演?如果演得不好怎么办?
    自己做的话,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在剧本改编和一些细节内容上不容易把握。
    吴川把这些问题简单解释了一下。
    倒不是觉得裴总对此一无所知,主要是再怎么博学的人也总有不太擅长的方面,吴川觉得自己作为下属还是得多提醒两句,毕竟事关重大,自己组建一个动漫工作室是最贵的方案。
    不论是花钱请别人做,还是花钱收购一个动漫工作室,可能都比自己组建的难度要小。
    裴谦不由得微微一笑。
    难度高?那正好啊!
    我就喜欢这种难度高的!
    他沉默片刻,问道:“那我这么问吧,如果自己组建工作室,能不能保证在四个月之后至少出一集?这一集的时间可长可短,哪怕十五分钟那也算是一集。”
    《代行者学院》比较像是轻喜剧,一集也不宜太长,否则会显得拖沓,而且会让观众有点审美疲劳。
    十五分钟到二十分钟就足够了,少量多次地更新可能给观众的感观会更好。
    裴谦之所以这么问,就是想确定这玩意会不会影响结算周期,如果不影响,那一切就都不是问题。
    吴川想了想:“裴总,什么限制条件都没有吗?比如,品质和剧情内容方面……”
    “如果什么限制都没有,那当然是没问题,事实上光是从游戏部门抽调一些人过来,再配上一些外包的工作量,制作出成品倒是绰绰有余了。”
    “唯一需要担心的就是成本、最终效果和盈利的问题了。”
    裴谦心里有数了:“那都不需要担心!”
    “成本方面不要省,既然我们在尝试一条新的路子,那就应该大胆试错,钱不够就朝我要嘛。”
    “初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地调,俗话说吃一堑长一智,慢慢地总会好起来。”
    “至于盈利问题就更不用担心了,只要品质过硬,总能找到盈利的方法。”
    “至于你说的游戏过场CG和3D动画的区别,这确实是一个问题。”
    “但我觉得这归根结底,是一个思考问题角度的问题。”
    “为什么很多游戏公司过场CG做得很好,却不去做动画?为什么很多动漫公司有实力,却不去做游戏?”
    “归根结底还是因为他们在原本的领域内习惯了,最为稳妥,而跨界意味着不确定性和风险,他们不愿意去承担这种风险。”
    “但我觉得,不同的艺术形式之间是互通的,多多尝试跨界没什么不好,就算不成功,也总能从中的到一些启发,说不定对以后的工作有所帮助。”
    “所以,就是因为别人都不这么做,所以我们才更要这么做!”
    吴川有些瞠目结舌,表情一时呆滞。
    感觉裴总说的话明明很离谱,却又很有道理是怎么回事呢?
    大部分公司确实是会选择对自己而言最稳妥的赚钱方式,这是没错的。
    就像很多人问,为什么3A大作投资巨大、风险很高,国内的游戏厂商都不愿意做,国外厂商却像年货一样频繁地出?
    是因为国外的游戏厂商比国内更高尚吗?
    这种说法当然是很片面的。
    因为对国外大厂来说,相比道具收费的氪金游戏,3A大作反而才是他们最熟悉、也最容易赚钱的模式。强行去做氪金游戏,反而有可能既砸口碑又赔钱。
    反之对国内厂商来说,3A大作是高风险模式,而氪金游戏是低风险模式,因为他们的目标玩家群体和市场都更倾向于氪金游戏。
    某些国外大厂在尝到了氪金游戏的甜头之后,下手也很黑,一点也不比国内厂商要差。这说明很多厂商不是不想赚这个钱,单纯就是有贼心没贼胆。
    很多厂商不是做不了,单纯只是规避风险。
    既然做游戏赚钱多,又已经有了相对成熟的盈利模式,干嘛要去投巨资做动漫呢?有这个钱继续出游戏的续作不香吗?
    即使是跨界,肯定也是玩票性质地浅尝辄止,不会草率地投入巨资。
    但裴总显然不这么看问题。
    裴总是一个热爱冒险的人,总是喜欢在不断的跨界中尝试在艺术性上有所突破。
    可能这次之所以强调用游戏的方式来制作动漫,就是不想再去沿袭那些既有的经验,而是希望能用这种跨界的形式找到一些新的灵感呢?
    毕竟把这个剧本交给动画工作室的话,做出来的东西肯定是相对传统、保守的,不会产生那么多天马行空的变化。
    可问题在于,吴川觉得自己没这个本事……
    连负责人都不是、仅仅是飞黄工作室的一位普通员工的他,感觉承受了太多自己不该承受的压力。
    但在腾达工作首先需要明确的,就是裴总的要求必须不计一切代价地完成,这是每一位员工都要领悟的腾达精神核心。
    最终,吴川颇为勉强地点了点头:“好的裴总,那我尽力而为吧。”
    裴谦非常满意:“嗯,很好,不要怕花钱,有什么需要随时跟我反映!”

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